wtorek, 23 października 2018

Przygody Thrawna


Impieral fleet 2.0


Na początek talia :



Talia opiera się na możliwie dużej kontroli ręki i kości przeciwnika. Wiadomo robotę w postaci DMG robią pojazdy i dodany tuż przed MP Force Wave. Pewnie jakieś 75 % gier zaczyna się od aktywacji Thrawna i szukania removalu za 1 u przeciwnika. Z Aphra pewnie powiemy 2, żeby wywalić 0-0-0 lub inne wsparcia.

Jakiś czas temu w Thrawnie pojawił się mega tech. Mianowicie Grand Moff  z Jedi Temple, zamiast standardowej potaniarki pojazdów czyli WFA. Dzięki temu, kontrola ręki przeciwnika, a poprzez to i całej gry, staje na bardzo wysokim poziomie. Sprowadza się to do tego, że realnie przeciwnik będzie miał do zagrania 2 karty w turze, no chyba że to Aphra. Jeśli jeszcze nie graliście przeciwko tej talii, to wyobraźcie sobie granie każdej tury przy użyciu 2 kart. 
Do tego możemy bez krępacji wybierać pole bitwy przeciwnika, co da Nam 2 shieldy, a potem i tak zmienimy na Jedi Temple.

Kolejna składowa talii kręci się wokół kredytów, ich generacji i wydawania w stoczniach Imperium.  Generacja jest dość oczywista, Thrawn pozbywa się removalu i z pomocą Power Action mamy już 6 zasobów. Do tego kolejne kostki postaci, Chance Cube, Statek Dooku i Grand Moff . Zatem 8 zasobów na ture to standard, a co powiecie na 14? Niemożliwe ? Gdy przeciwnik gra bez removalu, staje się to całkiem realne. 
Talia ta jednak zaczyna bez możliwości zadawania obrażeń więc nie obejdzie się bez drogich statków. W połączeniu z najdroższym pakietem removalu w grze, trzeba ogarniać dużo kredytów na turę.
Kasa to nie wszystko, deck potrzebuje jeszcze Focusów i Shieldów, dlatego nie możemy brać zasobów z każdej kostki. 

Zanim przejdziemy do statków to jeszcze o ostatnim upgreade, czyli Force Wave. Zajął miejsce statku Vadera który choć sytuacyjny, potrafił wygrać grę. Force Wave bije podobny dmg tylko dużo taniej od Tie Advanced. Jest też dużo lepszy na 3 postaciowe decki, a jak się okazało, na MP królowały Tacosy i Aphry. 




Fang Fighter ma celowaną trójkę i Ambush. Dzięki dużej liczbie Focusów, łatwiej skoncentrować DMG, a Ambush pozwala Nam zagrać Pinned Down od razu. Dlatego cenię go wyżej niż Arc 170

Statek Dooku dostarcza Nam wszystkiego czego potrzebujemy, Focusy, SHieldy, Kredyty no i oczywiście draw. Słoneczny żaglowiec zdecydowanie zwiększa kontrolę gry, więc mimo braku obrażeń jest świetnym wyborem.

AT-DP – Pojazd mocno techowy. Special zmienia oblicze gry z Aphrą, Wyrzucenie droida z Thrawna i zdeptanie kolejnego z AT-DP, rozwala prawie całą turę przeciwnikowi. Zdarzało mi się niszczyć nawet Backup Muscle. Do tego 3 ścianki z obrażeniami., tak wiec zastosowań sporo, a to lubię.

Hailfire Droid – karta której wartość skoczyła dwukrotnie, gdy cena pozostałych legend z WOTF ma raczej tendencję spadkową. Świadczy to o sile tego pojazdu, wysoki  koszt rekompensuje brak blanka i bardzo mocne umiejętności. 4 ścianki z dmg i umiejętność z indirectami, sprawia że wcześnie zagrany Hailfire Droid często przesądza o losach rozgrywki.


Bombardowanie – karta z kategorii grubych. Potężny koszt, ale jeszcze potężniejszy dmg. W tej talii mamy zazwyczaj więcej pojazdów niż jakikolwiek inny deck w grze. Zatem bombardowanie zagrane jako Finisher zada w turę kilkanaście obrażeń. Obecnie planuję wstawić kolejną kopię.

Separatist Landing Craft – ten statek to MVP moich gier.  Z racji Hailfire Droidów i Bombardowania zada nawet jakiś śmieszny dmg. 
Z kostki prawie zawsze chcemy wyciągnąć 2 shieldy. Oczywiście do czasu aż BDroid stanie się niezbędny. BDroid czyli dodatkowe 6 HP, dmg i kolejna postać dla Power Action. W praktyce więc statek daje 4-6 Shieldów, 6 HP i całkiem sporo obrażeń. 
Przy koszcie 2, staje się świetnym wyborem. 
Dosyć o pojazdach, przejedzmy do eventów,




Sztuczki, tak potrzebne w innych dekcach zeby wygrać, tu są niepotrzebne. Thrawn i Grand Moffem, to kombo pozbywa przeciwnika removalu i sztuczek. Dzięki czemu nie musimy ścigać się w ilości generowanych po sobie akcji. 

Pakiet removalu jest bardzo drogi, ale i bardzo skuteczny 

Doubt (ten to akurat jest tani) Jest dobry na Snoka, a raczej postacie grające wokół niego, np. Aphra.

2 Deflecty,  świetnie sprawdzają się w mecie opartej na strzelaniu

Isolation w erze Snoka, wraca do łask.

Dalsze tury staramy się grać wokół removalu za 2, czyli Beguile i Mind Trick. Poprzez drenowanie ręki przeciwnika i tańszy removal, staram się doprowadzić do jak najkorzystniejszego wykorzystania Mind tricków. 
Beguile bardzo zyskuje na wartości gdy przeciwnik nie ma już możliwości rerolli, przy Grand Moffie zdarza się to bardzo czesto

Hidden Motive i Pinned Down – świetne tanie removale

Nie  gram Overconfidence, ponieważ karta ta jest często ryzykowna. Zdarzało mi się doprowadzić do gorszej sytuacji niż przed zagraniem Oveconfidenca. Była co prawda kostka mniej, ale ze złej ścianki robiła się jeszcze gorsza. Wolę zatem coś pewniejszego, jak Isolation czy Deflect.

W trakcie gry musimy grać wokół Jedi Temple, ponieważ nie robimy claima prawie nigdy. Dlatego removal czesto marnowany jest na przerzut 1-2 mało istotnych kostek, to jednak lepsze niż discard.

Kolejna rzecz na którą trzeba uważać to removale spot Blue. Gdy przeciwnik postanowi zabić Snoka pierwszego, to możemy zostać z martwymi kartami. 
Jednak to Thrawn przeważnie ginie pierwszy, więc nie wadzi to tak bardzo.



Gdyby ktoś szukał więcej informacji o poszczególnych kartach i postaciach. Odsyłam do swojego poprzedniego artykułu o Thrawnie i Snoku :


Deck oczywiście trochę się różni, przede wszystkim nie ma Moffa, ale opis kart jest aktualny. 

Jeśli chcecie zacząć grać Thrawnem to myślę że warto przeczytać jako uzupełnienie do tego artykułu. Może znajdziecie ciekawe karty jako inspirację do sprawdzenia.  Zobaczycie w jaki sposób ewoluował deck, np. pozbycie się Overconfidence i Feel Your Anger jako zbyt niepewny removal. 


Po krótkiej analizie decku, zapraszam do relacji z Mistrzostw Polski :)





Na wstępie chciałem podziękować wszystkim z którymi  ogrywałem i  obgadywałem techy i strategie. W szczególności Sinemu, z którym intensywnie przygotowywaliśmy się do turnieju.

 Pierwotnie obaj zdecydowaliśmy się na deck Aphra Snoke BDroid. Jednak na tydzień przed turniejem Kamil mocno rozważał Drive By, a Ja, nadal nie chciałem odpuścić Thrawna. 
Thrawn i Snoke to super konotrola z fajnymi zabawkami, gra ta talia daje olbrzymią satysfakcję i multum możliwości prowadzenia gry.


Ostatecznie Siny wybrał stabilną Aphrę, a Ja zostałem przy Wielkim Admirale.


Przed turniejem czułem się bardzo pewnie, jak ominę Tacosy to będzie dobrze. Początek turnieju nie napawał jednak optymizmem, Tacosów jest w opór, a pierwszą grę wygrałem z trudem. 

Chyba jednak niepotrzebnie się martwiłem.


1 Gra
Plo + Padawanki
Pierwsza tura przyniosła niewiele, removal z obu stron skutecznie zablokowała turę. Byłem do tyłu bo przeciwnik zagrał Dagger of Mortis, a Ja na stole nie miałem nic. W kolejne turze przyjąłem solidny DMG, jednak zagrałem Moffa i Force Wave. Bombardowanie w T3 w połączeniu z usunięciem removalu i Wave’m dało mi  wygraną w 4 turze.

2 Gra
Millionaires - Franek
Udało mi się zagrać Moffa dość szybko, niestety w trakcie gry przeciwnik wywalił mi praktycznie wszystkie karty zadające dmg. Spróbowałem więc zmillować milla, wcześniej się udawało, ale nie tym razem. Przegrałem, a wynik 1-1 nie napawał optymizmem. Bałem się że zaraz dostanę od Mandalorian i koniec z turnieju.

3 Gra 
Yoda Rey Hirde Gun - Leszek Koc
Removal i pojazdy zagrywane w tempo. Stabilnie budowałem przewagę i removalem niszczyłem tury przeciwnika. Duża liczba pojazdów pozwoliła mi wygrać dość szybko. 2-1

4 Gra
Klubowicz Novy - Aphra BDroid Snoke.
Wiedziałem że to nie spacerek, zagraliśmy całkiem sporo gier przed turniejem, a deck przeciwniak jest bardzo mocny. Jednakże brak ogrania przeciwnika z Thrawnem i moja znajomośc matchupu, pozwoliła mi wygrać. 3-1


5 Gra
FN i Mother Talzin - Hippo
Obawiałem się wysokich obrażeń w początkowych turach z racji umiejętności Fn’a.
Dobrałem dobrą rękę na start, a Thrawn rzucał zasoby jak szalony. Niestety pomimo Grand Moffa, Chance Cuba i Landing Crafta od pierwszej tury, nie było kolorowo. Do 4 tury musiałem grać bez pojazdów, nie licząc Landing Crafta. Brak zadawanych obrażeń  trzymał mnie w defensywie.
Na domiar złego szybko padł Snoke.
W dalsze części gry przeciwnik zrobił błąd i z 6 DMG zabił droida, zamiast sukcesywnie bić rannego Thrawna. Fakt że Admirał i tak przeżyłby turę, wziął tarcze a Droid dorzucił DMG i Chance Cube, jednak to zabicie Thrawna było bardziej kluczowe dla przeciwnika. Pojazdy gdy już się pojawiły, szybko sprzątnęły Matkę, a Thrawnowi starczyło HP by w kolejnej turze pozbyć się FN’a. 4-1

6 Gra
Aphra BDroid Snoke - Raskoks
Znowu Aphra, tym razem prowadził ją Raskoks z którym nie mieliśmy przyjemności spotkać się w WH40K Conquest, ale co się odwlecze ....
Początek rozgrywki układał się po mojej myśli, chociaż pod koniec było gorąco. Udało mi się wymusić błąd w końcowej fazie gry i przeciwnik usunął special AT-DP, zamiast Force Wave'a. 
Strata 0-0-0 w skali reszty gry nie była tak dotkliwa jak zadane wtedy 6 dmg.
W ostatniej turze Hidden Motive nie usunął kostki Force Wave’a, więc focus Snoka dokończył robotę.



7 Gra
Aphra Droid Snoke Mikołaj
Nie wiele pamiętam z tej gry. Szybko zagrałem Moffa, a karty dobierałem w miarę planowo. Gra przebiegła stabilnie i wg Mojego planu. Co dało mi wygraną, wynik 6-1 i pewne miejsce w niedzielnej walce o Mistrzostwo Polski.




Po ciężkim, męczącym dniu wróciłem do domu, wziąłem prysznic i nalałem drinka. 
Przeanalizowałem swoje gry, zobaczyłem nagrania na YT. Po północy już spałem, by zregenerować się przed jeszcze trudniejszym dniem, pełnym rzutów i rozkmin.

Rano przyjechał Siny, w drodze przeanalizowaliśmy tabele i snuliśmy plany o całym TOP 4 zajętym przez Naszych. Ostatecznie plan wykonany został w dużym stopniu,  zajęliśmy bowiem aż 3 miejsca w TOP 4. 

Opis gier z Top'a


TOP 16

Mario - Yoda i Luke
Myślałem że pójdzie łatwo, zagrałem przed MP 1 mecz z tym zestawieniem i nie czułem zagrożenia. Rzeczywistość szybko zweryfikowała moje przypuszczenia. Plot zwiększający wynik rzutu, pole bitwy które cofa upgready na Luke’a. Do tego bardzo dbory przeciwnik. Z każdą chwilą było coraz gorzej, do tego nie mogłem szybko zagrać Moffa by zamienić pole bitwy.
Ostatecznie jednak 1 gre wygrałem. Było bardzo ciężko, dodatkowo nie gram Hero, przez co nie znam wielu sztuczeki i nie raz po deklaracji Thrawna byłem zaskoczony.
2 grę przegrałem, a na ostatnią mieliśmy bardzo mało czasu.
W trakcie gry doszło do małego nieporozumienia, Gdy zastanawiałem się nad drugim focusem, przeciwnik zrobił claim(myślał że focus poszedfł na 1 kostke). Długo nie myśląc pokazałem że nie mam eventów i kminiłem dalej nad focusem. Mój błąd, Mario jednak ostatecznie nie miał przeciwwskazań żebym ustawił kostkę. 
Zamyślenie, niedopowiedzenie, ale wszystko skończyło się w atmosferze fair play.
W ostatniej grze zagraliśmy, o ile się nie mylę 3 tury, tak więc każda zła decyzja to być lub nie w kolejnej fazie turnieju.
 Gdy zaczynaliśmy ostatnią turę, miałem przewagę 4 dmg i dobrą rękę.
 Niestety tura potoczyła się bardzo nie po Mojej myśli, usunąłem mało kostek, przeciwnik miał 2 Force Wave i dwukrotnie  uleczył się z Ancientów. Zrobiło się nieciekawie.
Byłem mocno z tyłu w dmg, a Mario miał w ręce Mind Tricka. Nie mogłem zatem zrobić pasjansa i wygrać spokojnie o 1-2 dmg ustawiając focusami wszystkie statki. 
Rzucałem zatem po kostce, wymuszając zagranie Mind Tricka. 
Doszło do sytuacji że został mi Fang Fighter i AT-DP, brak kart na reroll, przeciwnik zajął pole bitwy. Oba pojazdy musiały trafić dmg na kostkach. Fang rzucił 2, AT-DP wyrównał wynik
Wygrałem Tie Breakera o 1 dmg, po 3 zaciętych grach. Cóż palec Boży pozwolił mi grać dalej. 

Gra nr 2, to Moja jedyna porażka w niedzielę i tym samym druga i ostatnia w całym turnieju.

Gratulacje dla przeciwnika za bardzo zaciętą grę i umiejętności.




TOP 8

TaCosy MJT
No i się zaczęło, najgorszy paring z racji stabilnosci w zadawaniu dmg,
Z mojego doświadczenia wynikało że Thrawn ginie bardzo szybko. W obu grach, wcześnie zagrany Landing Craft i duża generacja Shieldów pozwoliły mi utrzymać Thrawna na stole bardzo długo i ostatecznie wygrać 2-0
Wow rozbiłem Tacosy i to dość gładko. Czułem że to Mój turniej, a list do Papieża został odczytany. Zameldowałem się zatem w TOP 4


TOP 4

Aphra Droid Snoke - DarkJedi
Przeciwnik z najwyższej półki. Co prawda dawno nie spotkaliśmy się przy stole, ponieważ Piotrek testował sobie mniej stabilne rozwiązania w doborze dekców. 
Szybko jednak przypomniałem sobie umiejętności przeciwnika i wiedziałem że nie będzie łatwo wejść do finału. Na szczęście byłem zdecydowanie bardziej ograny w tym paringu. Mimo to musiałem grać na wyżynach możliwości by pokonać Piotrka. Wyważyłem swoje zagrania wokół kolejności poszczególnych kart, generowania shieldów, zasobów i obrażeń. Co dało mi wygraną.
1 Gra 1 tura, przeciwnik zagrywa Techteam, standardowo Thrawn mowi 2 w tym matchupie, jednak zagranie Techteamu dało mi do myślenia. Powiedziałem 4 i nie pomyliłem się, wywalając Hailfire Droida z ręki Piotrka. Dobrze ograny mecz z Aphrą zaowocował  bliskimi grami, które udało mi się utrzymać w kontroli i wygrać obie rundy. 




Teraz czekał mnie finał, byłem w małej euforii, jestem tak blisko, Tacosów....
Niestety Siny przegrał swój mecz, a ja musiałem ponownie zmierzyć się z Tacosami. 
Marchewa pokonał Shinkela, (TOP 1 w sobotę) i świetnie grającego Kamila w TOP 4, co było wystarczającymi rekomendacjami co do poziomu przeciwnika.W dodatku to finał.

No nic, musiałem pomścić klubowiczów i w finale zmierzyć się z negatywnym paringiem.


Finał
TaCosy - Marchewa
Szybki wywiad nie nastawiał zbyt optymistycznie, solidnie złożone TaCosy, a przeciwnik gra bardzo dobrze. Jedyny pozytyw to pole bitwy. Fort Anaxes zamiast Rift Valey, wiadomo  niby Thrawn z Grand Moffem i tak zmienia pola bitwy. Nie jest to jednak tak oczywiste i nie zdarza się w każdej grze. 
Szybko okazało się że przeciwnik nie do końca wiedział czego się spodziewać po Mojej Talii, dawało mi to pewną przewagę, ale nie zmieniało obrazu gry.

Marchewa sukcesywnie bił Thrawna, obie gry jednak udało mi się zacząć z bardzo wczesnym Force Wave i Chance Cube’ami. Co pozwalało mi bić duży DMG od początku i generować stabilną ilość zasobów, nawet gdy Thrawn już zjeżdżał na zawał od uderzeń za 1.

Tak samo jak w TOP8 szybko zagrywałem Landing Crafty z których generowałem dużo Shieldów, a w krytycznych momentach wstawiałem BDroidy. Które dotrwały Moich zwycięstw, pozostając samotnie na polu chwały.
Separatist Landing Craft – MVP te statki wygrały wiele gier, oczywiście nie poprzez obrażenia, ale ilość dodatkowych punktów życia które generują.

Wracając do finałowych gier, to pamiętam jeden błąd. Gdzie umierający Thrawn wyrzucił z ręki Witch Magic, zamiast jedynego removalu w postaci electroshock’a. Nadmienię że miałem wtedy Force Wave na Snoku, łatwa kalkulacja wyleczenie 3 obrażeń vs 6 zadanych. Niestety przemyślałem swój błąd już po odrzuceniu karty i oddaniu reszty przeciwnikowi. 
Na szczęście byłem z przodu w tej grze i udało się wygrać pomimo błędu.

Oba mecze w finale były zacięte, dopiero na powtórkach że sytuacja nie była aż tak pod kontrolą jak myślałem będąc przy stole. 
W przedostatniej turze 2 gry, nie aktywowałem Hailfire droida, który mógłby rzucić fajny dmg i wygrać. Wolałem jednak zrobić szybszy claim , by zagrać pojazd w 1 akcji i zabić postać (drugi komandos i matka mieli po 1 hp na koniec tury, a 3 kolejne karty to witch magic, zbroja mandalorian i leczenie każdej postaci). Zatem kolejną zacząłem z Fang fightera, padł Mando, a z ambusha rzuciłem DMG Hailfire Droidem. Przeciwnik zagrał witch magic, niestety dla niego uleczył tylko 1 obrażenie a ja miałem na stole 3 indirecty. To oznaczało że wygrałem, 2-0 z bardzo złym paringiem w finale.




Ciężko uwierzyć, ale moje marzenia się spełniły. Mistrzostwo Polski, w dodatku Thrawnem, 

Po ledwo wygranym TOP 16, kolejne rundy pucharowe rozgrałem bez porażki. W tym 2 razy Tacosy i Aphra. To był Mój turniej, grałem prawie bezbłędnie, wymuskaną talią, pomogła znajomość matchupów no i uśmiech losu. Bez niego bowiem nie da się wygrać tak prestiżowego turnieju.

No cóż, tym razem szczęście było po Mojej stronie, nagradzając  ciężką pracę i wzięcie decku uważanego za Tier 1,5 .



Talia nie wybacza błędów, ale dobrze ograna daje olbrzymie możliwości i satysfakcję z gry.
 Chociaż nadal to do mnie nie dociera, to dumnie będę reprezentował Nasz kraj w USA. 

 Jeszcze raz dziękuję wszystkim którzy przyłożyli choć trochę do mojego zwycięstwa w ubiegły weekend.

 Wspaniale że stawiliśmy się na tym ważnym turnieju tak licznie, zawstydzając środowiska w prawie całej Europie.

Liczę na to że za rok, chociaż wyrównamy Europejski rekord, a w sferze marzeń póki co pozostaje przebicie tej liczby.





Gratulacje należą się Galakcie, która odwaliła kawał ekstremalnie dobrej roboty, powielę opisy moich poprzedników piszących raporty z turnieju, ale nie brakowało absolutnie niczego. Duża sala, catering, miejsce w środku kraju i wypasione nagrody, nic do zarzucenia, a wręcz przeciwnie idealna organizacja.
Propsy, jeden z lepiej zorganizowanych turniejów na jakich byłem, a grałem w wiele gier, w różnych miastach, ale to było wyjątkowe przeżycie.




No cóż robi się późno, wieczór dobiega końca, tak jak i ten artykuł o przygodach Thrawna.
Ciekawskim polecam sprawdzenie talii w warunkach bojowych, nawet jako ciekawostkę i zupełnie inną gry niż typowymi taliami. Znajomość ręki przeciwnika, granie wokół niej i absolutna kontrola dają ciekawe doświadczenie i dużo możliwości.

Przestrzegam jednak, że ciężko się odzwyczaić od pełnej wiedzy o kartach przeciwnika :) 
.
 To by było na tyle.

Gdyby ktoś miał pytania apropo decku to zapraszam na priv.

Daniel ‘Manfred’ Gronowski



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Relacja z Euro - Day1a

Arystoteles się obsrał, do tego pokazał prawdziwą twarz.  Chyba teraz bardziej przystaje Mister Abusive albo Mister non-fairplay. Al...